Traman

Diagrammen schrijven

Een diagram van een oefening schrijf je in een paar regels tekst. Je zegt waar spelers staan, en dan wat er gebeurt, beat na beat. Elk voorbeeld hieronder is live — het veld ernaast is precies wat die regels opleveren. Probeer ze hier gerust meteen uit — geen account nodig — en zodra je er een wil bewaren, account aanmaken om ze op te slaan bij een eigen oefening.

Je eerste oefening

Drie soorten regels. Een drill-naam, een team met zijn spelers, en een beat met iets dat gebeurt. Inspringen is alleen voor je eigen ogen — de parser negeert het.

S@z1 betekent "een speler die S heet, in zone 1". De naam kies je zelf: gebruik S, OH1, Jana, wat je club er ook hardop van maakt. Ze moet uniek zijn binnen het team — zo wijzen de beats hieronder naar die speler — maar beide teams mogen dezelfde naam gebruiken, dus S aan elke kant is prima.

Er zijn twee teams, en ze heten red en blue. Elke positie wordt berekend vanaf de kant van het veld waar dat team staat, dus dat zijn de enige twee namen die een kant aanduiden; alles anders wordt geweigerd in plaats van in een derde kleur getekend. Een oefening op één helft heeft alleen red nodig. Eén andere naam wordt aanvaard, en dat is ook geen team — coach, voor wie de oefening vanaf de zijlijn aanspeelt.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Een veld kiezen

Een court-regel bepaalt wat er getekend wordt. Laat je ze weg, dan krijg je het volledige veld. Ze verandert alleen het plaatje — z4 is z4, op welk veld je het ook tekent, dus je kan op elk moment wisselen zonder iemand te verplaatsen.

RegelTekentHandig voor
court volleyballVolledig veld, net en beide aanvalslijnenAlles met twee kanten
court halfEén helft, net langs de dichtstbijzijnde randOefeningen die nooit over het net gaan
court emptyKale vloer, geen lijnenWarming-up, conditie, alles naast het veld

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Posities aangeven

Er zijn drie manieren om iemand te plaatsen, en je mag ze vrij mengen binnen dezelfde oefening. Gebruik wat het duidelijkst is voor wat je beschrijft.

Zones — zoals je het al zegt

z1 tot z6, precies zoals een coach ze noemt: vooraan 4-3-2 van links naar rechts, achteraan 5-6-1. De zones van elk team worden vanaf hun eigen kant gelezen, dus red.z1 en blue.z1 zijn allebei rechtsachter voor dat team — daarom staan ze op tegenoverliggende kanten van het plaatje.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Grid — wanneer het exact moet

g(x, y) in meter, gemeten vanaf het midden van het net. x loopt langs het net van -4.5 aan de linkerzijlijn tot +4.5 aan de rechterkant. y is de afstand tot het net: positief in de helft van rood, negatief in die van blauw. Gewone getallen zijn absoluut — g(-3, 6) is hetzelfde punt op de vloer voor welk team je het ook schrijft, en juist dat maakt het de noodgreep.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Ankers — benoemde lijnen op het veld

baseline, attack-line, net, serve-zone, left-sideline, right-sideline, center, setter-target. Elk daarvan wordt gelezen vanaf de eigen kant van het spelende team, net als bij zones — left-sideline is de eigen linkerkant van elke coach, dus die van rood en blauw zijn tegenovergestelde lijnen op het plaatje.

Een plus betekent altijd naar binnen vanaf de lijn die je noemde — richting het net voor baseline en attack-line, richting het midden van het veld voor de twee zijlijnen. Dus baseline+3 is drie meter naar binnen vanaf de achterlijn en left-sideline+1 is een meter naar binnen vanaf de linkerzijlijn, en beide uitdrukkingen betekenen voor elke coach hetzelfde in plaats van van teken te wisselen naargelang wie je bedoelt. Een min gaat de andere kant op, de vrije zone in.

setter-target is waar de passer de bal naartoe neemt om te verdelen — een meter rechts van het midden, een halve meter van het net, op de naad van zones 3 en 2. Het is de ene plek waar een coach constant naar wijst waar de nummering 1–6 geen woord voor heeft, omdat het geen rotatiepositie is. Dat en center benoemen één punt in plaats van een lijn, dus in tegenstelling tot de andere nemen ze geen offset: er is geen richting waarin één getal een punt kan verplaatsen. Gebruik g(x, y) voor iets in de buurt.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Je mag een anker combineren met een getal binnen een grid: g(-3, baseline) is drie meter links van het midden, op de achterlijn. Het anker moet passen bij de as waarin het staat — g(baseline, 3) wordt geweigerd, omdat een achterlijn een afstand tot het net is en geen x kan geven. En een anker behoudt zijn betekenis waar je het ook schrijft, dus de ankerhelft blijft team-relatief terwijl het gewone getal ernaast absoluut blijft: voor een blauwe speler is g(-3, baseline) de achterlijn van blauw.

Een offset stopt aan het net in plaats van eroverheen te gaan: baseline+20 zet iemand op het net, niet in de andere helft. De overkant is het veld van de tegenstander, niet gewoon meer van dezelfde instructie.

Een plek benoemen

Een plek die twee regels delen, verdient een naam in plaats van twee kopieën van haar coördinaten. Een spots:-blok verklaart er één als name@place, waarbij de plek een positie is — elk van de drie notaties hierboven, met een teamvoorvoegsel als ze bij de andere kant hoort (deep@blue.baseline+1). Verwijs ernaar met de kale naam, overal waar een plek hoort — een doel, of de eigen startplek van een speler in de opstelling:

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

W@queue zet een speler op de plek, net zoals passes to seam een bal ernaartoe stuurt — maar pas nadat queue verklaard is. De parser leest van boven naar onder, dus een spots:-blok dat onder het team staat dat het gebruikt, is nog steeds een onopgeloste naam — schrijf het eerst, net zoals je een stuk materiaal zou verklaren voordat een beat iemand ernaartoe verplaatst. Een plek zonder voorvoegsel wordt één keer opgelost, in het kader van het eerst verklaarde team, dezelfde regel die een teamloze stuiter al volgt — dus een eenzijdige blue oefening zet een op een anker gebaseerde plek toch op de eigen helft van blauw. Een plek geschreven met g(x, y) is een gewoon punt op de vloer en negeert het kader volledig, net als overal elders. Een positie is het enige wat een plek mag zijn: een stuk materiaal, een speler of een andere plek wordt geweigerd, omdat de plekken vastgelegd worden voordat een van die twee bestaat om naar te wijzen.

Een teamgenoot is een plek

Een doel hoeft geen plek op de vloer te zijn — het kan ook een persoon zijn. "Speel naar de passer" is hoe je het écht zou zeggen, en nu kan je het ook zo schrijven: red.A passes to red.B stuurt de bal naar waar B ook staat, niet naar een met de hand overgeschreven kopie van B's coördinaten.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Dat is live, geen momentopname — verplaats B in de opstelling, of schrijf een beat waarin B eerst beweegt, en elke bal gericht op red.B volgt mee. Het teamvoorvoegsel is verplicht, net als bij elk ander doel, dus schrijf blue.B om op de B van de andere kant te mikken. Een doel dat een bewegende teamgenoot leest, gebruikt altijd waar ze stonden toen die beat begon, zelfs als dezelfde beat hen ook nog ergens anders naartoe beweegt — dus welke van twee regels je eerst schrijft, verandert nooit wat er getekend wordt. Een naam die niet in de opstelling van dat team staat, wordt geweigerd en zegt wie er wel in staat, dezelfde boodschap die een niet-geplaatste speler krijgt.

Beats

Een oefening is een reeks beats, en elke beat is één moment. Alles binnen een beat gebeurt tegelijk; de volgende beat gebeurt erna. Druk op afspelen bij het veld hieronder om ze op volgorde te bekijken.

Geef een beat een titel tussen aanhalingstekens en die verschijnt terwijl je doorklikt — de moeite waard, want dat is wat een coach leest terwijl die de oefening leidt.

Nummer je eigen beats vanaf 1. beat 0 schrijf je niet zelf — dat is de opstelling, het beeld voordat er iets gebeurt, en de viewer tekent het voor je op basis van waar je spelers beginnen.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Wat de bal doet

Balacties lees je als een zin: who does-what to where. Elk werkwoord tekent zijn eigen soort lijn, en in 3D heeft elk zijn eigen vluchtpad — een set beschrijft een boog, een smash gaat recht naar beneden.

WerkwoordGebruik het voor
servesDe rally starten
passesEerste bal, naar de passer
setsTweede bal, naar een aanvaller
attacksNeersmashen
digsEen aanval verdedigen
blocksAan het net
free-ballsEen gemakkelijke bal over — gestuurd door een team, over een net
tossesEen coach die de oefening ingooit — zie verder
bouncesDe bal van de vloer, met of zonder speler — zie verder
catchesStopt de bal in de handen van de speler — geen doel — zie verder

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Schrijf blue.z5 om zone 5 van het andere team te bedoelen. Zonder voorvoegsel hoort het doel bij wie de actie uitvoert, dus red.S sets to z4 betekent de eigen zone 4 van rood.

De coach

De helft van de clubtrainingen begint met de coach die de bal aanspeelt, en de coach is geen speler bij een van beide teams — die roteert niet, staat in niemands opstelling, en heeft geen eigen kant van het veld. Verklaar de coach op dezelfde manier als de opstelling van een team, met een coach:-blok, en spreek de coach aan zoals een speler: coach.C.

tosses is het werkwoord voor de ingooi zelf — omhooggegooid vanaf heuphoogte, en het komt aan waar de oefening het nodig heeft. Het leest precies als elke andere balactie, en heeft geen eigen modifiers; alleen unplayed is van toepassing, net als overal elders.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Een coach heeft geen kant, dus een doel zonder voorvoegsel en de eigen opstellingspositie van de coach worden allebei opgelost in het team dat de oefening als eerste verklaarde — dezelfde regel die een stuiter, een stuk materiaal of een plek al volgen. tosses is ook niet voorbehouden aan de coach: elke speler mag het gebruiken, net als elk werkwoord. En coach is niet alleen voor het aanspelen — het is een echte speler, dus die kan elk balwerkwoord dragen, zoals een coach die ballen neersmasht vanuit een krat.

Laten stuiteren

Sommige oefeningen willen de bal op de vloer — een coach die er eentje omhooggooit om achterna te gaan, of een hoge bal die niemand speelt. Zonder iemand erachter begint een stuiter met ball in plaats van een speler, en die noemt beide uiteinden:

ball bounces from center to z6

Beide uiteinden worden voluit geschreven omdat geen van beide af te leiden is. Elke andere balactie begint waar de speler die ze uitvoert staat; deze stuiter heeft geen speler, dus moet je vertellen waar de bal de vloer raakte en waar hij daarna naartoe gaat.

Zodra een speler de bal zelf van de vloer laat stuiteren — bijvoorbeeld door hem tussen de eigen benen door naar een teamgenoot te stuiteren — valt from weg en leest het als elke andere balactie, want nu is er iemand om van te vertrekken: red.C bounces to red.D. Niets markeert het als een stuiter behalve het werkwoord zelf.

De set hierboven eindigt met unplayed, en zonder dat werkt de oefening niet. Elk werkwoord eindigt waar iemand de bal speelt — een set eindigt op smashhoogte omdat een aanvaller hem overneemt — dus een set die niemand raakt, zou drie meter in de lucht stoppen en de bal zou nooit de vloer bereiken om erop te stuiteren. unplayed zegt dat niemand hem nam, dus komt hij neer. Het geldt voor elke balactie, en het behoudt de vorm die het werkwoord had op weg naar beneden.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

De stip is waar hij landt, en de bal zwelt heel even op bij het neerkomen. Recht van boven op een veld kijkend zie je helemaal geen hoogte, dus op het platte diagram zijn die twee tekens het enige teken dat er gestuiterd is — in 3D zie je de boog van de vloer af komen. Alles wat de grond raakt, krijgt ze: de ongespeelde set die landt in beat 1, en een aanval waar hij neerkomt.

Hij eindigt waar iemand hem speelt, niet waar hij opnieuw zou landen. Wil je een tweede stuiter tonen, schrijf dan een tweede regel. En het najagen en de verdediging staan met opzet in eigen beats: een balactie begint waar de speler stond toen de beat begon, dus najagen en verdedigen in één beat zou de verdediging laten beginnen vanaf waar ze vertrokken.

Meer dan één bal

Elke actie hierboven betekent al "de bal" — een oefening zonder balls:-blok heeft er precies één, naamloos, en er is niets te verklaren. Grijp naar balls: zodra een oefening er twee tegelijk in beweging heeft, of moet zeggen dat een bal al in iemands handen zit voor de eerste beat begint.

<name> @<place> — de plek is alles wat een doel kan zijn, een teamgenoot of een stuk materiaal inbegrepen, dus een bal kan al vastgehouden beginnen, of wachtend op een kar:

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Noem welke bal een regel bedoelt op dezelfde manier als je een speler noemt — een kaal woord, deze keer tussen het werkwoord en to (of net na catches, dat geen to heeft). Laat je het weg, dan betekent het welke bal de speler ook vasthoudt, wat prima is tot die er twee vasthoudt: noem geen van beide, en de regel wordt geweigerd, met een lijst van wat die eigenlijk vasthoudt in plaats van te raden welke bedoeld werd.

Waar een bal eindigt

Wie de bal heeft, wordt op dezelfde manier bepaald als de kijkrichting. Een bal spelen haalt hem uit de handen van de speler; hij komt tot rust in wiens handen zich ook op de landingsplek bevinden, of op de vloer als niemands handen er zijn — en unplayed betekent altijd de vloer, hoe dichtbij iemand ook staat. Schrijf catches om het expliciet te zeggen, wat het berekende antwoord overschrijft in plaats van het alleen maar te bevestigen — een verdedigingsbal die losschiet en een meter verder wordt opgeraapt, leest nog steeds als gevangen.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Geen to, want de bal stopt hier in plaats van verder te reizen. Hij neemt dezelfde balnaam als elke andere regel, en unplayed is de ene modifier die hij weigert — een gevangen bal is per definitie niet een bal die niemand speelde. Een bal die geen enkele regel in een beat noemt, blijft precies waar hij was, meegedragen als wie hem vasthoudt beweegt.

Spelers verplaatsen

Eén werkwoord, moves, en één plek: red.S moves to z2. Je schrijft nooit waar ze vertrekken, want de oefening zegt al waar ze staan — een zelf getypte start kon vroeger afwijken van de opstelling, en deed dat ook.

Een speler die in één beat beweegt, staat bij de volgende al op de nieuwe plek — je hoeft niet opnieuw te zeggen waar ze staan. Twee bewegingen van één speler in één beat vormen een pad: de tweede vertrekt vanaf het einde van de eerste, en zo loop je iemand door een ladder en verder naar een pion.

Hun pad is het enige dat binnen een beat optelt. Al de rest gebeurt tegelijk, dus een bal die ze in diezelfde beat spelen, vertrekt nog steeds van waar ze stonden toen de beat begon — en twee regels omwisselen verandert niets.

Een stuk materiaal beweegt op dezelfde manier — cart1 moves to g(4, 8). Een pion loopt niet, dus het onderwerp maakt het hele verschil.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Kijkrichting

Welke kant iemand op kijkt, wordt voor je berekend — op basis van wat ze spelen, de bal die naar hen toekomt, of de manier waarop ze lopen — dus meestal hoef je het nooit te schrijven. Schrijf het alleen waar het berekende antwoord fout is: een blocker die naar de passer kijkt in plaats van naar de bal, een verdediger die de aanvaller leest in plaats van de vlucht van de bal.

red.MB faces red.S — geen to, want een kijkrichting noemt haar doel rechtstreeks in plaats van een plek waar de bal doorheen reist. Ze verandert geen positie en neemt geen notitie, en ze blijft gelden tot iets ze verandert, net als een positie.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Hetzelfde achtervoegsel werkt in de opstelling, precies waar een speler begint — A@z1 faces z5 — voor een oefening die helemaal om lichaamspositie draait, zodat je geen beat 1 nodig hebt die uit niets dan faces-regels bestaat. Een geschreven kijkrichting wint het van een berekende, in welke vorm ze ook geschreven is, en een doel kan alles zijn wat het doel van een gewone beat kan zijn: een zone, een plek, een stuk materiaal, of een teamgenoot.

Niets aanraken

Het meeste wat er in een oefening gebeurt, is geen balcontact. Twee handen gaan omhoog aan het net terwijl de aanvaller eromheen zwaait, en tot nu toe was er geen manier om dat te tekenen — enkel een beat-titel die het zei en een veld waar niemand op stond. Laat het doel weg bij een balwerkwoord en het is geen balcontact meer, maar iets wat de speler deed: red.MB blocks, waar MB ook al staat.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Elk balwerkwoord kan zo geschreven worden — een kaal attacks is een aanloopsprong die naar niets zwaait — maar blokkeren is degene die constant terugkomt, want twee blockers die omhoog gaan is de gewone vorm van een oefening en geen van beide raakt iets aan. Modifiers gelden nog steeds: blocks standing is over het net reiken in plaats van erin springen, hetzelfde woord dat het bij een aanval betekent.

Modifiers

Voeg een woord toe na het doel om te veranderen hoe de bal reist. De twee hieronder zijn dezelfde set naar dezelfde plek; enkel het woord verschilt. Zet een van beide velden op 3D om te zien wat het echt verandert.

quick

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

high

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

OpModifiers
sets quick, shoot, high, back
attacks tip, roll, standing
serves jump, float
passes overhead
blocks standing
catches jump

standing is de uitzondering: elke andere modifier zegt waar de bal naartoe gaat, en die ene zegt wat de speler deed. Hij is geregistreerd op twee werkwoorden. Een attacks is standaard een sprong — ze verlaten de vloer een beat te vroeg en raken de bal op het hoogste punt — en standing is de neerwaartse bal die je vanaf je voeten raakt, zoals iedereen slaat tijdens een warming-up. Een blocks is ook een sprong, en standing betekent daar over het net reiken in plaats van erin te springen, wat het grootste deel is van wat een warming-upblok eigenlijk is. Het is de enige manier om "niet springen" te zeggen — voor allebei.

Achter je zetten

back is de andere modifier die de speler beschrijft in plaats van de bal. Waar hij naartoe gaat, staat al in het doel — sets to z2 stuurt hem naar rechts — dus wat back toevoegt, is dat de passer zich nooit omdraaide om te kijken. Elk ander balcontact wordt gespeeld met het gezicht naar het doel; een back set is de uitzondering, en vierkant naar buiten blijven staan is de hele vaardigheid. Bekijk het in 3D: de passer blijft naar de antenne kijken en de bal komt van achter het hoofd van de handen.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Een warming-up, in vier regels

Pepper heeft allebei de bijzondere gevallen tegelijk nodig, wat het de beste oefening maakt om naar te kijken: standing voor de neerwaartse bal, en een verdedigingsbal die teruggespeeld wordt naar wie hem verdedigde. Die verdedigingsbal landt precies waar hij begon, dus op het platte veld is er geen lijn te tekenen — de bal zwelt en krimpt gewoon op zijn plek, want wat bewoog was de hoogte. Zet 3D aan en je ziet hem omhoog gaan en terugkomen.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Je kan ook een notitie voor jezelf achterlaten tussen aanhalingstekens aan het einde van elke actieregel — een bal, een beweging, een stuiter. Ze is voor wie de oefening leest, niet voor het plaatje, dus ze verandert nooit wat er getekend wordt.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Materiaal

Vermeld materiaal in een equipment:-blok voor de eerste beat, en verwijs er daarna naar met zijn naam. Alles met een length heeft een entry en een exit waartussen je kan lopen.

Laat length weg bij een ladder of een lijn en ze tekent nog steeds echte uiteinden, 3m uit elkaar — het plaatje en het diagram zijn het nooit oneens over waar ze zijn. Laat orient weg en een ladder loopt de lengte van het veld op terwijl een lijn langs het net loopt, wat de meest voorkomende tekenwijze is; schrijf orient=x of orient=y om het anders te zeggen.

TypeTekent alsNeemt
coneEen oranje markeerpionsize
ladderEen behendigheidsladder met sportenlength, orient, width
hoopEen hoepel plat op de vloersize
tireEen band plat op de vloersize
targetConcentrische ringen om te rakensize
ball-cartEen kar met ballensize
chairEen stoelsize
net-blockEen blocksimulator aan het netsize
lineEen gemarkeerde lijn op de vloerlength, orient

orient is x (langs het net) of y (het veld op). Groottes zijn in meter — laat je ze weg, dan gebruikt elk type een zinvolle standaardwaarde. De instellingen horen bij het type, dus een pion neemt een size en geen length: geef je er toch een, dan wordt dat geweigerd in plaats van stilzwijgend genegeerd, want een pion heeft geen uiteinden om tussen te lopen.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Hoepels en banden

Allebei liggen ze plat op de vloer en dienen als plekken om te landen of doorheen te bewegen. Een hoepel is dun en fel gekleurd; een band is zwaar en donker. Omdat ze één enkele plek zijn in plaats van een traject, wijs je ernaar met hun naam — er is geen entry en exit zoals bij een ladder.

Verander gerust iets — je mag ermee spelen. Tab springt in. Openen in de playground

Als het klaagt

Foutmeldingen noemen de regel waar ze staan, en ze kosten je nooit de rest van de oefening — elke beat die parseert, tekent nog steeds, en het diagram blijft bewaard. Je kan halverwege stoppen en later verdergaan.

BerichtWat het meestal betekent
unknown position 'z9' Zones lopen maar tot z6. Kijk of er een typfout in zit.
declare it above the line that uses it Een plek of een stuk materiaal waarnaar verwezen wordt voordat het eigen spots:- of equipment:-blok verklaard is. De parser leest van boven naar onder — zet de verklaring boven alles wat ze gebruikt.
unknown team or equipment 'blue' Je verwees naar blue.something zonder ooit een blue:-regel te schrijven.
no beat open Er stond een actie vóór de eerste beat. Acties horen binnen een beat.
reads like DrillScript 1's movement De oude tweeplaats-beweging — een start en een einde verbonden door ->. DrillScript 2 laat de start vallen en noemt alleen waar iets eindigt: red.A moves to z2. De foutmelding schrijft de exacte herschrijving uit en verwijst naar de migratietabel hieronder, die de rest van wat er veranderde behandelt.
'baseline' describes y Een anker gebruikt op de verkeerde as van een grid-positie.
unknown team 'green' Teams zijn red en blue, of coach voor wie de oefening aanspeelt. Niets anders heeft een plek op het veld.
'quik' is not a modifier of 'sets' Een typfout, of een modifier geleend van een ander werkwoord — quick vormt een set, geen pass.
'A' is already on red Twee spelers op één team met hetzelfde label. Beide teams mogen het gebruiken; één team mag het niet twee keer gebruiken.
'Z' is not on red Ofwel de speler die iets doet, ofwel de teamgenoot waar een bal op gericht is, stond nooit op het veld — een typfout in het label, of de juiste speler genoemd bij het verkeerde team.
'length' is not an attribute of a cone Een instelling die een stuk materiaal niet heeft. Elk type heeft zijn eigen instellingen — zie de tabel hierboven.
'midle' is not a point on 'ladder1' De uiteinden van een ladder of een lijn zijn entry en exit.
a cone is a single spot rather than something to run between Alleen een ladder of een lijn heeft een entry en een exit. Wijs naar al de rest met zijn eigen naam, zoals cone1.
'center' names a spot rather than a line you can stand in from center en setter-target zijn punten, geen lijnen, dus ze nemen geen offset.
beat 2 is already in this drill Twee beats met hetzelfde nummer, of nummers die teruglopen. Gaten zijn geen probleem.
those go above the first beat Een red:-, equipment:- of spots:-blok geschreven onder een beat. De voorbereiding komt eerst.
headers go above the first beat Een drill- of court-regel geschreven onder een beat. De parser leest van boven naar onder, dus een header daar zou de hele oefening met terugwerkende kracht hertekenen — zet ze in plaats daarvan bovenaan.
beat 0 is the line-up Je hoeft de startposities niet zelf te tekenen — de viewer toont ze al, als beat 0, voordat beat 1 draait. Begin je eigen nummering bij 1.
spot 'seam' is already in this drill Twee plekken met dezelfde naam. Elke plek heeft er een eigen nodig, net als een materiaal-id.
'baseline' is a word the language already uses Een speler, een plek, een stuk materiaal of een bal probeerde een zone, een anker, een team, een werkwoord of een materiaaltype te hergebruiken. Elke vermelding van dat woord zou anders het ingebouwde woord betekenen — kies een naam die nog niet vergeven is. Een plek en een stuk materiaal worden ook tegen elkaar gecontroleerd, want een kale verwijzing zoals to cone1 heeft geen voorvoegsel om te zeggen welke van de twee bedoeld werd.
'@' says where something starts out Een @ hoort bij een verklaring (A@z1) en nergens anders. Een doel neemt er nooit een: schrijf passes to z3, niet passes to @z3.
is holding 2 balls, so this line has to say which one Meer dan één bal verklaard, en de speler heeft er twee vast. Noem welke deze regel bedoelt, het kale woord tussen het werkwoord en to.
a catch has no target catches laat de vlucht eindigen in de handen van de speler — laat to en alles erna weg.

Eén ding waar mensen over struikelen: een lege regel beëindigt een teamblok. Een commentaarregel die begint met # doet dat niet, dus je kan een opstelling annoteren zonder ze te breken.

Overstappen van DrillScript 1

De taal veranderde, en niets herschreef de diagrammen die je al had opgeslagen. Een oefening geschreven volgens de oude grammatica geeft nu foutmeldingen in plaats van te tekenen — dat is met opzet: een stille halve vertaling zou spelers hebben verplaatst zonder het je te vertellen. Elke regel hieronder wordt geweigerd met een regelnummer, en de melding noemt wat ervoor in de plaats kwam, zodat je de lijst van de editor kan afwerken.

WasNu
red.S runs z1 -> z2 red.S moves to z2 — laat de start en de pijl vallen
ball bounces from center to z6 Ongewijzigd — de enige from die overblijft
units meters Verwijder de regel — ze had nooit enig effect
ladder1.start / ladder1.end ladder1.entry / ladder1.exit
net+2 attack-line, of g(x, y) voor een eigen punt
runs / approaches / covers moves — één bewegingswerkwoord, voor spelers en materiaal allebei
attacks to z5 line / attacks to z5 cross attacks to z5 — het doel zegt al wat het was
passes to z3 platform passes to z3 — dat is precies wat een pass is
sets to g(0, 3) bic sets to g(0, 3) shoot — dichter bij de boog en snelheid van een bic dan quick is
cone1.entry, bij materiaal zonder length Gewoon cone1 — alleen een ladder of een lijn heeft twee uiteinden om te noemen

En vijf dingen die nu kunnen, en vroeger niet: een teamgenoot als doel nemen (passes to red.B), een plek één keer benoemen en hergebruiken (spots:), de coach op het veld zetten (coach: en tosses), iemand bewust laten draaien, in de opstelling of in een beat (faces), en meer dan één bal in het spel brengen, met een naam voor welke bal een regel bedoelt en expliciet zeggen wanneer hij gevangen wordt (balls: en catches).

Referentie

RegelBetekent
drill "Name"Benoemt de oefening
court halfWelk veld er getekend wordt — volleyball, half of empty
red: A@z1 B@z4Een team en waar zijn spelers beginnen
coach: C@g(0, -3)De coach — op geen enkele kant, speelt de oefening aan
equipment:Start een materiaalblok
spots: seam@g(1, 1.5)Benoemt een plek, later gebruikt als to seam
balls: b1 @red.ABenoemt een bal, die begint in de handen van A — laat weg voor één naamloze bal
beat 1 "Title"Start een beat
red.A sets to z4 quickEen balactie, met een modifier
red.A serves b1 to blue.BAangeven welke bal, zodra er meer dan één is
red.A passes to red.BEen bal gericht op een teamgenoot, waar die ook staat
coach.C tosses to red.z6De coach die de bal aanspeelt
red.A sets to z4 high unplayedEen bal die niemand neemt — hij komt op de vloer terecht
red.MB blocksEen actie zonder doel — iets wat een speler deed zonder de bal aan te raken
ball bounces from center to z6De bal van de vloer af en naar ergens toe, zonder speler
red.C bounces to red.DHetzelfde werkwoord, maar nu van de vloer gestuurd door een speler
blue.C catches jumpLaat de vlucht eindigen in de handen van de speler — geen doel
red.A moves to z2 "note"Een speler die beweegt, met een notitie
cart1 moves to g(4, 8)Een stuk materiaal dat verplaatst wordt, hetzelfde werkwoord
red.A faces z5Welke kant A op kijkt — geen to, geen notitie
# anythingEen commentaar

Releases

Je leest DrillScript 2.1. De taal heeft haar eigen nummering: een nieuw major-nummer betekent dat iets wat vroeger parseerde dat nu niet meer doet, of iets anders betekent; een nieuw minor-nummer voegt alleen maar toe. Elk diagram onthoudt de release waaronder het laatst bewaard werd, en de editor zegt het je als die van jou ouder is dan de taal.

ReleaseDatumWat er veranderde
2.12 sep 2026Ballen met een eigen identiteit (een balls:-blok, een benoemde bal tussen het werkwoord en to), berekende kijkrichting en de faces-zin, catches, unplayed, de door een speler geïnitieerde stuiter. Alles van 2.0 parseert nog steeds.
2.030 aug 2026De harde breuk met de prototype-grammatica: de pijl, runs / approaches / covers, een expliciet gestarte beweging, units, .start / .end, net+2 en de vier labelwoorden (line / cross / platform / bic) verdwijnen; moves, spots:, coach:, tosses, doelen met teamvoorvoegsel en de modifier-assen komen erbij. Overstappen van DrillScript 1 is de weg ernaartoe.
1.xtot 29 aug 2026De prototype-grammatica. Parseert niet meer.

Probeer het in de playground